【ローテ】クレマンダエンテイその2 【秋のローテチーム戦優勝】
2015藤浪晋太郎を返して
しえるさん・引き潮さん主催の秋のローテチーム戦に参加しました。20チームの計60人が参加した中、(予想していたよりも多くてビビった)見事に優勝、個人成績は6-0の全勝を飾りました。秋刀魚ババア最強! ごまさんサンガーさんありがとう。
【流れ】
ローテ久しぶりだしチーム戦楽しそうだし参加したいなーと思っていたら、クソリプ飛ばしてた最中にごまさんが声かけてくれました。その後もう一人どうするだろうなと思っていたら、ごまさんがサンガーさんを連れてきました。勝つしかねえ。今確認したら、チーム戦出た時は前回も前々回もサンガーさんと組んでた。もう運命共同体やん。
チーム名は秋刀魚ババア。ごまさんセンスある。
パーティはチーム内被り無しというルールでした。サンガーさんがいつものガブボルトクチートかウルガマンダが使いたい、とのことだったので、僕がマンダを選び、サンガーさんがクチートとなりました。配信でも話したけど、僕はこのXY・ORAS環境のローテではサンガーさんが使うガブボルトブルンクチートが最強だと思っているので、それで行ってほしかった。ごまさんはそれ以外のメガを使う、とのことだったのでそこはおまかせでいくことに。
ガルーラの存在を忘れていた男。
【PT】
からスタート。横に添える3体目として今回もをチョイス。相性補完しつつ聖なる炎でマンダの圏内に入れる役。電気の一貫を消しつつ、トリル展開からのクチートを睨む枠でを投入。アローにも強い。癒しの鈴でのマンダのサポート、瞑想眠るで自身も壁を活かせる。ここまでは納得がいき決まりました。6体目は悩みに悩んでをチョイス。地面&電気耐性がまだ薄い、特殊打点が弱い、ブルンシャンデラに強めということで選びましたが、完全にWロトムで良かった。サザンは1試合も選出しませんでした。マンダと並べるのは難しいポケモン。反省。
クレフマンダの3体目を考える時に、サンガーさんのようにウルガモスにするか悩みました。
ウルガモスは、
・ボルトロスやサザンドラに比較的強く出ることができる
・虫のさざめきで壁や積みターンにアドを取ってくる身代わりを貫通できる
・ブルンゲルを起点にできる
・雨パに対して積極的に選出していける
等の利点がある。ウルガモスを組み込むことによるデメリットとしては、
・パーティ全体の飛行耐性が減少
・はねやすめを持たせることにより誤魔化しは可能だがトリックルームが返せない
・ボーマンダクレッフィと並べた時に、挑発やアンコールが怖い
等が挙げられる。
サンガーさんのブログより
これ以外ではマンダと打点が物理と特殊でばらける点も魅力(エンテイとマンダを並べるとリフレクター1枚≒1ターンで済んでしまう)でしたが、今回採用を見送りました。
①舞うことで強さを発揮するポケモン、急所で削りの役目を果たせず終わるのが怖い
②チーム内被り無しのルール上、エルフーンが採用される機会が増えるのではないか(悪戯アンコで3体縛られる)
この2点が大きな理由でした。壁を貼った後、蝶の舞を押せそうな場面はやっぱり舞った方がアドだし正解だと思うけど、そこで急所喰らって倒されるとゲームプランが崩壊してしまう。1/16の確率だし当たったら仕方ないで割り切ることもできるけど、被弾回数が増える壁構築には急所がつきもの。ということで、だったら初手から聖なる炎を撃っとけば良いエンテイで行こうと落ち着きました。
また、エルフーンは今大会のKP10だったとのことで、この判断は正解だったと思います。
【個別解説】
配分はだいたいパクリです。
@ひかりのねんど / いたずらごころ / 図太い
リフレクター / ひかりのかべ / マジカルシャイン / どくどく
壁役。ガブやマンダに一発いれて恩返し圏内に入れるためのマジカルシャイン。耐久ポケモンに刺さるどくどく。
りゅうのまい / おんがえし / じしん / はねやすめ
ただ強い。最後の1枠は舞った後の行動の安定化、クレッフィのどくどく・エンテイの聖炎火傷との相性のいい羽休め。
せいなるほのお / ストーンエッジ/ じならし / ねごと
聖炎を撃ち続けるポケモン。火傷を狙って撃つものではないです。エッジを撃ちたくなるときは敗色濃厚。命中安定技かつS操作の地ならし。ボーマンダを狙ってくる欠伸(主にニンフィア、ニャオニクスから)を気持ちケアができる寝言。聖炎以外は何でもいい節があるので、検討の余地アリ。
持ち物はドサイドンに鉢巻を譲った関係で風船。地面タイプ(ガブ)がいる並びに対して、初手聖炎を安定行動にするための意図からの選択。チョッキでもよかったかなと思ったり。
調整を鉢巻前提のものから変更しなかったせいでクチートを倒せなかった。反省。
じしん / ロックブラスト / アームハンマー / れいとうパンチ
最初の3つは採用理由で確定枠。毒づきと悩んだ4枠目は、通りの良さとPTのメンツの都合から冷凍パンチ。初めてドサイドン使いましたが、高耐久&高火力は頼りがいがありました。過労死させないように、雑にならないように回すのが大切なポケモン。
性格はトリルクチートを上からしばくために勇敢。追い風からのクチートはマンダで潰せばよいのでそっちをケア。
ドサイドン育成するぞ!と思って最初イワークの孵化作業してた。 こんなん間違うやろ。
@カゴのみ / フェアリースキン / ひかえめ
ハイパーボイス / いやしのすず/ めいそう / ねむる
4体目に選出することで、マンダが欠伸・鬼火を受ける余裕をつくる役割。壁からの瞑想眠るで、相手が特殊のみの盤面なら完封しての勝ち筋も狙える。素ハイボでもそこそこ削ってくれる偉さ。
あくのはどう / りゅうのはどう / かえんほうしゃ / きあいだま
今回の要らなかった子。
【選出】
基本選出は①。取り巻きのサポート・削りからマンダでのフィニッシュを狙う。電気やアロー、クチートを重くみた時は②、状態異常ケアを切って他を重くみた時は③。
見て分かる通り、ボーマンダでフィニッシュすることを目指すPTです。クレッフィで壁を貼ってサポート、火傷などの状態異常はニンフィアでケアするなど、「メガボーマンダという強力な勝ち筋を最大限に活かす」ことを立ち回りのなかで何よりも意識しています。ただ、安定行動を取り続けていれば勝てるような構築の完成度の高さは実現できていませんでした。必要な場面では多少リスクがあってもマンダを回す、盤面によってはマンダに拘らず、より太い勝ち筋を選ぶ状況判断が必要だなと感じました。
せっかく6試合もやったし、対戦の振り返りも書こうと思います。長くなったので分けます。
追記 12/14
振り返り、書いてませんね。嘘つきました。ごめんやん。いや途中までは書いてたんだけどね。下書きに眠ったまま終えそう。